对于刚入坑的玩家来说,日麻的算分规则极其复杂,记住役种已经很困难了,还要算番算符。要是遇到面麻四个人都不会算分,就会被水淹没不知所措。如果因为算分起了争执,可能打起来,被打死,十分危险。

规则都是人定的,定出这样的规则一定有其目的或意义。今天带大家梳理一下日麻的各种计分规则,并介绍它们为什么是这样。

阅读本文需要的基础知识:

  • 麻将和牌规则(至少要知道4面子+1雀头,役种记不全无所谓)
  • 知道日麻的役牌、自风、场风
  • 知道幺九和中张的概念

1. 基本点数之上的计算

最简单的计分

计分是为了什么?当然是为了记录之前的战绩。那么最简单的计分就是:

  • 和一局计1分

筹码

但这种规则如果玩钱的话就不好办了,钱只能是一个人给另一个人,不能凭空增加,所以我们稍微改改规则:

  • 每和一局,其他三家各减1分,胡牌者加3分

“分”更专业的说法是“点”。换种说法就是:

  • 未和牌者每人支付和牌者1点

点炮

这样问题又来了,如果 A 给 B 点炮,最大的责任在 A,点炮者应该支付更多,以示惩罚。有些地方麻将规定点炮者支付的点数加倍,但在日麻中惩罚更为严厉:

  • 包付制:点炮者要替其他人支付所有点数

这也是日麻比其他麻将更注重防守的原因之一。此外,这种规则也可以有效防止两家合作坑其他人。

比如 A 给 B 点炮,A 不仅要支付自己的 1 点,还要替 C、D 各支付 1 点,于是有:

  • 点炮者支付和牌者 3 点

而如果是自摸,则和刚才一样,未和牌者每人支付和牌者1点就行了。

庄家

庄家,作为本局的起始玩家,拥有特殊的地位,如果能在计分上体现出这种特殊性就好了。我们规定:

  • 所有涉及庄家的点数加倍

具体地:

  • 庄家荣和,点炮者支付 6 点,庄家得 6 点
  • 庄家自摸,其他三家每人支付 2 点,庄家得 6 点
  • 闲家荣和,点炮者支付 4 点(包付庄家 2 点和两闲家各 1点),和者得 4 点
  • 闲家自摸,庄家支付 2 点,另外两闲家各支付 1 点,和者得 4 点

这就是其他教程里“4a”,“6a”的来历。

后记

以上讨论的基本点数都是 1。不失一般性,我们可以整体扩大 a 倍(a 为正整数),即:

  • 庄家荣和,点炮者支付 6a,庄家得 6a
  • 庄家自摸,其他三家每人支付 2a,庄家得 6a
  • 闲家荣和,点炮者支付 4a,和者得 4a
  • 闲家自摸,庄家支付 2a,另外两闲家各支付 a,和者得 4a

这里的 a 又要怎么算呢?a 由符数 b 和番数 n 共同确定。下面逐一介绍。

2. 基本点数计算 —— 符

基于上述讨论,不管和了什么样的牌,得分都一样,这不合理。我们希望能够根据不同的牌面给予不同的得分,以此体现不同牌形的价值。这一点在日麻中通过“符”和“番”来实现。

符用来对牌面本身进行计分。

刻子、杠子

面子分为“顺子”(如123)和“刻子”(如444)。显然刻子更难获得,所以我们给刻子额外加分。加分不宜太多也不宜太少。经过实践,一个比较合理的幅度是:

  • 和牌时,每有一个刻子,得分增加 0.1a

为了计算方便,我们把 a 规定为 20,于是规则变成:

  • 任何和牌的基本点数为 20
  • 和牌时,每有一个刻子,得分增加 2

再精细一些,暗刻比明刻难做,所以暗刻加倍,也就是:

  • 和牌时,每有一个明刻,得分增加 2
  • 和牌时,每有一个暗刻,得分增加 4

此外,幺九牌的牌效率较低,一般倾向于提前打出,所以幺九刻子比中张刻子难以获得。我们给幺九刻字的得分奖励也加倍!

幺九和中张、明和暗,排列组合就有 4 种情况了:

  • 和牌时,每有一个中张明刻,得分增加 2
  • 和牌时,每有一个幺九明刻,得分增加 4
  • 和牌时,每有一个中张暗刻,得分增加 4
  • 和牌时,每有一个幺九暗刻,得分增加 8

杠子是比刻子还难做的东西,同样有幺九和中张、明和暗四种情况。对明杠来说,不论是大明杠还是明刻加杠,都需要自己摸 3 张,再获得其他人的 1 张,而自己摸 3 张的难度已经和暗刻等同了,所以明杠其实是比暗刻还难做的东西。因此,明杠的得分是对应暗刻的 2 倍,而暗杠又得是明杠的 2 倍,总结一下就是:

  • 和牌时,每有一个中张明杠,得分增加 8
  • 和牌时,每有一个幺九明杠,得分增加 16
  • 和牌时,每有一个中张暗杠,得分增加 16
  • 和牌时,每有一个幺九暗杠,得分增加 32

可以看到,幺九暗杠是很值钱的,直接加了 32 分,牛啊牛啊!

以上不用死记硬背,只要知道最基础的“中张明刻+2符”,然后幺九加倍、暗加倍、明杠是暗刻的二倍,就可以现场推导。

雀头

为了体现役牌的地位:

  • 役牌雀头 +2 符

注:如果是自风场风重合,就是双重役牌,双倍的快乐,+4 符。

听牌

根据前面的尿性,越是概率低的东西,加符越多。物以稀为贵嘛!听牌也是一样。多数情况下,人们倾向于做“好型听牌”,例如 23 听 14,听的牌有两种(1和4),这就比较普通,不加符。如果你听的牌只有 1 种,则 +2 符。

只听 1 种牌只有以下三种情况:

  • 边张:例如 12 听 3、 89 听 7
  • 嵌张:例如 24 听 3
  • 单骑:就是单听那一张雀头

于是:

  • 边张、嵌张、单骑听牌 +2 符

需要注意的是:

  • 如果是组合型多面听,按照最终和到的牌对应的牌型计算。例如 1113,虽然听 23,是两种牌,但我和 2 时,实际上是 13 听 2,算嵌张,也加符。
  • 有多种算法,按照符多的算。例如 23345,和了 4,既可以看成 23 听 14,也可以看成 35 听 4。如果这里不影响番数计算的话,应该按照嵌张计算,+2 符(之所以加了个“不影响番数计算”的条件,是因为算番的时候,这里可能会影响到是否为平和,从而影响番数,但无论如何都是按照最终打点高的计算方式)。(这是日麻的大原则,多种算法总是按最终打点高的算,后面算番也一样,不再重复)

和牌方式

和牌方式有两个维度:是否门前清、是自摸还是荣和,4种情况。显然门前清比副露厉害,自摸比荣和厉害。下面逐个讨论。

副露自摸 +2 符,这是对自摸的奖励。

门前清自摸最厉害,但这个直接算 1 番,所以就不针对门前清额外加符了,和副露自摸一样 +2 符。

门前清荣和,仅仅因为最后一张牌不是自己摸到的,就痛失一番,一番大概相当于 20 符(实际不是,只是粗略估计),那门前清荣和勉强算半番,也就是 +10 符。

副露荣和,啥都没有。

上面看着乱,但总结一下就这两种情况:

  • 自摸 +2 符
  • 门前清荣和 +10 符

进位

看到这是不是已经吐了?如果直接这样算出基本点 a,没有番还好,有番的话,要用 a 做很多复杂计算,很麻烦。为了便于计算,人们规定:

  • 算完符之后,一律向上取整到整十

比如算出来 28 符,就进位到 30。32 符就进位到 40。

特殊情况

有两种特殊牌型,下面逐一介绍。

特殊情况一:七对子

七对子是固定 25 符,不管你听的啥和的啥有没有雀头,都是固定 25 符,并且不进位到 30. 这是因为,刚有七对子的时候是 0 番 100 符(没错,那时候还有“0番”的说法),后来七对子改成了 2 番,为了和原来 0 番 100 符保持一致,就改成了 2 番 25 符(25*2^2=100 嘛!)。

特殊情况二:20符

最少的符是 20 符。但有许许多多加符的规则,所以一般都会超过 20 符,但还是会有倒霉蛋和到 20 符,这太少了,和了一大顿才 20 符,让人想掀桌。所以加了这么一条规则:

  • 如果按照符最多的算法算出来还是 20 符,自动进到 30 符

是不是很简单粗暴!

很多规则里把这个称为“副露平和型的荣和”,这是把简单问题复杂化了。因为“副露平和型的荣和”其实等价于按照符最多的算法算出来 20 符,证明留给大家自行思考。

注:平和按 20 符计算,不进到 30 符。平和如果按照符最多的算法,一定不是 20 符。平和是门前清限定,而门前清不论自摸还是荣和都有额外加符,只不过为了获得平和的 1 番放弃了额外加符而已。(这也符合前面说的“最终打点最大化”的大原则)

算符流程总结

实战中,可以参考以下算符流程:

  1. 看是不是七对子,如果是,直接 25 符,结束;否则获得底符 20
  2. 计算刻子和杠子的加符
  3. 计算听牌方式的加符
  4. 如果算到这里还是 20 符,则转到 6;否则转到 7
  5. 如果是门前清,是平和 20 符;如果是副露自摸,是 22 符;如果是副露荣和,则是 30 符;转到 8
  6. 如果是自摸,额外 +2 符;如果是门前清荣和,额外 +10 符,副露荣和不加符
  7. 进位到整 10,结束

算完符之后,我们得到了一个符数,为了方便,下面记作 b

3. 基本点数计算 —— 番

如果没有番这一说,则符数 b 就是基本点数 a。但不同的牌型稀有度是不一样的,例如九莲宝灯显然比断幺九厉害。番就是用来衡量稀有度的。本文重点讲计分原理,所以就不重点介绍不同番型了,可以看后面的附录。

番分为普通番和役满,我们先说普通番。普通番就直接把所有成立的番数加起来,比如立直对对和,就是 1+2=3 番。

满贯以下

下面假设我们已经得到了符数 b 和番数 n。番就是翻倍,最简单的算法是:

  • $a=2^nb$

实际上,为了计算方便,人们还是将 a 对齐到整百。a 如果太小了,对齐就会有较大误差(比如 1 番 30 符,a=30,你是算 0 还是算 100?尴尬不?)。为了解决这一问题,人们统一在指数上加了个 2:

  • $a=2^{n+2} b$

之后,直接按照第 1 节的方法,根据 $a$ 计算出待支付点数,然后不足 100 的进位到 100(点棒的最小单位是 100)。

:闲家自摸 4 番 30 符,a=1920,另外两个闲家每人支付进位后的 2000,庄家支付 2a = 3840,进位后是 3900(注意不是先进位到 2000 再乘 2!)。所以此人最终获得 2000 + 2000 + 3900 = 7900.

把以上内容写成数学公式,就是这个让初学者一头雾水的东西:

$$N = 100 \lceil \dfrac{kb2^{n+2}}{100} \rceil$$

k 是第 1 节说的 a 前面的系数,N 是此人要支付的点数。

但这公式屁用没有,实际计算的时候,用的都是 $a=2^{n+2} b$。

平滑化

实战中 30 符很常见,我们以 30 符为例算一下不同番的基本点:

番数 基本点
1 240
2 480
3 960
4 1920
5 3840
6 7680
7 15360
8 30720

可以看到,这里存在一个指数爆炸的问题,如果闲家点闲家的 8 番 30 符,按照上面算法竟然要支付 122900 点,而四个人点棒加起来才 100000 点,如果真的发生这种事情,点炮者只点了 8 番就要输光内裤,很可能会羞愤而死,非常危险。为了解决这一问题,我们需要对较大的番数进行特殊处理,不让他指数爆炸。

最简单的方法就是设计一个上限,习惯上取了个 4 番~ 5 番附近的点数 2000。我们规定:

  • 如果 a > 2000,则按 2000 计算

我们来看看这意味着什么。最小的符数是 20 符,20 符 4 番是 1280 点,20 符 5 番是 2560 点,所以大于等于 5 番时,a 一定是 2000. 而番数小于 5 番时,符数较大也会达到 2000,例如 4 番 40 符(a=2560),3 番 70 符(a=2240),2 番 130 符等。我们把这种 a 超过 2000 的情况称为“满贯”,直接计 a=2000.

可以看到,5 番是一个分水岭。只要达到 5 番,一定是满贯(这也意味着 5 番及以上不用算符了,妙极了)。

但如果只这样,又不太好,5 番和 13 番都是 2000 点,和 13 番的人可能会羞愤而死,非常危险。我们可以设一个循序渐进的界限:

  • 如果 1~5 番,a < 2000,正常计算
  • 如果 1~5 番,a > 2000,称为满贯,取 a = 2000
  • 6~7 番,称为跳满(即 1.5 倍满贯),取 a = 3000
  • 8~10 番,称为倍满,取 a = 4000
  • 11~12 番,称为三倍满,取 a = 6000
  • 13番及以上,称为累计役满(即 4 倍满贯),取 a = 8000

好起来了!

役满

刚才我们提到了累计役满。实际上,番数表里面除了常规的番,还有专门的“役满”。这些“役满”都是极难达成的,为了体现它们的特殊地位,就设立了役满的规则。

役满可以理解为“高阶满贯”。正如满贯让玩家可以忽略符数,役满可以让玩家忽略普通的番数,而只计算役满。例如同时成立清一色和绿一色时,只计算绿一色的役满,不计算清一色的 6 番(或 5 番)。

役满和累计役满一样,a = 8000,非常好算。

但役满之间允许复合(累计役满和役满不能复合!因为累计役满的本质不是役满,而是四倍满贯,十三番!)。例如天和国士无双十三面(拿阳寿打牌?),就是三倍役满,a = 24000,此时不计其他的普通番数(比如宝牌)。

4. 流程总结

终于介绍完了。总结一下完整的算分流程,如下图:

算分流程

附录:番数表

这个人很懒,这里忘了放!